ゲーム ひらめき

大学生時代の作品がパワーアップして帰ってきます。

2019/01/01

 

こんにちは。えいたです。

僕は大学生の時にチートイ名義でFlashゲームを制作していました。

ゲームのリンク集「ゲームタウン」を紹介!

月日は早いもので、ゲーム公開から10年以上が経ちました。

過去話の記事を書いて、自分について振り返っています。

ゲーム(ソフトウェア)は劣化しないですが、物件は劣化しますよね?

その場合に検討することがあります。ずばり、「リノベーション」です。

「新築の状態より性能を向上させる手法」であり、新築の状態に戻す「リフォーム」とは意味が異なります。

劣化しないゲームにリフォームは不必要ですが、リノベーションは価値ある手段です。

「昔のゲームにスポットライトが当たるかも?」と考えると一石二鳥ですよね!

 

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アイデアを流用できる

ゲーム制作において、大変なことはアイデアを考えることです。

「ホイホイ!」とアイデアが思い浮かぶほど僕は凄い人ではありません!

でも、新作を待ってくれるユーザがいる限り(いるのかな?)アイデアは必要です。

大学生時代に制作したゲームにアイデアの宝庫あり!

時間が経てば、自分のゲームを第三者的の目線で見れました。

「アイデアは良いとして、ゲームとしてもったいないな・・・」

大学生時代のアイデアを生かして、現在の僕がゲームを制作したらどうなるのかな?

という疑問から、今回の企画が誕生しました。

 

学生時代のゲームにおける改良点

以下の点は手を加える必要があります。

FPSの改善

FPS(フレーム・パー・セコンド)とは1秒あたりに画面を更新している回数です。

回数が多ければ滑らかな処理が期待できる反面、処理落ちの危険性が増します。

学生時代のゲームは12回でしたが、現在の環境に合わせて30回とします。

不具合の修正

「ユーザはテスト要員かっ!」というお叱りはあると思います。

大学生時代なので、大目に見て下さいね。

不具合が出ないように過去のロジックを見直す作業を行います。

ゲーム性の追求

パズルゲームの場合、「ブロックの配置により絶対にCLEARできない」というケースに遭遇した経験はありますか?

学生時代の頃はランダムにブロックを配置していました。

ランダム配置は便利ですが、ゲームのルールと逸脱することがあります。

ルールに沿ったロジックを構築して、CLEARできない事態を防ぎます。

 

さいごに

社会人経験を経て、僕の中で価値観に変化が生じました。

よって、過去の僕にゲームの制作経緯を聞きたいですね。

悪い意味ではなく、今の僕には思いつかないアイデアもあるので。

チートイとえいたがコラボレーションした作品については、
「帰ってきた【ゲーム名】」とします。

 

追記:「帰ってきたブロックふみふみ」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきた魔法の指先」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきたコイン取り」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきた福笑い」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきたドラッグボール」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきた3×3パズル」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきた4×4パズル」の制作が完了しました。

追記:「帰ってきたメタルボール・パニック」の制作が完了しました。

 

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