大学生時代の作品がパワーアップして帰ってきます。
2019/01/01
こんにちは。えいたです。
僕は大学生の時にチートイ名義でFlashゲームを制作していました。
月日は早いもので、ゲーム公開から10年以上が経ちました。
過去話の記事を書いて、自分について振り返っています。
ゲーム(ソフトウェア)は劣化しないですが、物件は劣化しますよね?
その場合に検討することがあります。ずばり、「リノベーション」です。
「新築の状態より性能を向上させる手法」であり、新築の状態に戻す「リフォーム」とは意味が異なります。
劣化しないゲームにリフォームは不必要ですが、リノベーションは価値ある手段です。
「昔のゲームにスポットライトが当たるかも?」と考えると一石二鳥ですよね!
アイデアを流用できる
ゲーム制作において、大変なことはアイデアを考えることです。
「ホイホイ!」とアイデアが思い浮かぶほど僕は凄い人ではありません!
でも、新作を待ってくれるユーザがいる限り(いるのかな?)アイデアは必要です。
大学生時代に制作したゲームにアイデアの宝庫あり!
時間が経てば、自分のゲームを第三者的の目線で見れました。
「アイデアは良いとして、ゲームとしてもったいないな・・・」
大学生時代のアイデアを生かして、現在の僕がゲームを制作したらどうなるのかな?
という疑問から、今回の企画が誕生しました。
学生時代のゲームにおける改良点
以下の点は手を加える必要があります。
FPSの改善
FPS(フレーム・パー・セコンド)とは1秒あたりに画面を更新している回数です。
回数が多ければ滑らかな処理が期待できる反面、処理落ちの危険性が増します。
学生時代のゲームは12回でしたが、現在の環境に合わせて30回とします。
不具合の修正
「ユーザはテスト要員かっ!」というお叱りはあると思います。
大学生時代なので、大目に見て下さいね。
不具合が出ないように過去のロジックを見直す作業を行います。
ゲーム性の追求
パズルゲームの場合、「ブロックの配置により絶対にCLEARできない」というケースに遭遇した経験はありますか?
学生時代の頃はランダムにブロックを配置していました。
ランダム配置は便利ですが、ゲームのルールと逸脱することがあります。
ルールに沿ったロジックを構築して、CLEARできない事態を防ぎます。
さいごに
社会人経験を経て、僕の中で価値観に変化が生じました。
よって、過去の僕にゲームの制作経緯を聞きたいですね。
悪い意味ではなく、今の僕には思いつかないアイデアもあるので。
チートイとえいたがコラボレーションした作品については、
「帰ってきた【ゲーム名】」とします。
追記:「帰ってきたブロックふみふみ」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきた魔法の指先」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきたコイン取り」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきた福笑い」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきたドラッグボール」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきた3×3パズル」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきた4×4パズル」の制作が完了しました。
追記:「帰ってきたメタルボール・パニック」の制作が完了しました。